今日は無課金で攻略するクリストスペルシリーズ。
今回からはゲームの基本的なルールについて解説していきます。
クリプトスペルの基本ルールは簡単!
すでに、これまでにカードゲームなどをやってきた方にとってはクリスぺのルールはさほど難しいものではありません。
実際に僕もカードゲーム自体はスマホゲーなどでやったことなかったのですが、バトルをいきなり始めても特にルールに困ることもありませんでした。
なので、スマホゲームなどでカードゲーをやったことある人はすんなりと入っていけるのではないでしょうか?
初めてカードゲームをやる方もクリプトスペルにはチュートリアルがあるので安心です。
デッキは5種類から1つを選ぶ
デッキは「赤・青・緑・白・黒」の5色の文明に分かれており、それぞれに特徴があります。
色別にそれぞれ専用の使えるカードがあり、さらにリーダーが異なります。
リーダーは「クリプトスペル」という強力なカードを使うことができます。
最初から手札に入ってるカードなので、使いやすいものを選んでいくといいでしょう。最初はそれぞれの文明のリーダー1人しか使えません。
デフォルトデッキでも十分バトルはできるので、まずは好きな色を選んでみましょう。
それぞれのデッキの特性や戦い方は以下の記事を参考にしてください。
最初のカードを決める
クリプトスペルのデッキは1デッキ30枚の編成です。
デッキ以外に先ほど話したリーダカード「クリプトスペル」も3枚から選ぶことが可能です。
まず、最初の手札になるクリプトスペルから1枚を選びましょう。
このクリプトスペルは必ず最初の手札になるので、手札を相手にいじられない限りは必ず使うことができます。
クリプトスペルは強力なものが多く、初期デッキにも3枚入ってるので、自分の使いたいものを使いましょう。
その後、最初の手札となる3枚のカードがランダムで表示されます。
ここから一度だけ1〜3枚好きな枚数を入れ替えることができます。
マナ=ターン数と考えてよし
カードの左上には番号がふられています。
この番号はマナ数と呼ばれており、高いほど、強力なユニットになっています。
マナはマナクリスタルと呼ばれるものを使用することで、増減するため、完全にマナ=ターン数とはならないのですが、最初はターン数が増えるごとにマナ数の高いユニットが使えるようになると考えていいでしょう。
1ターン目はマナ1のユニットしか使用できないので、最初の3枚は高コストのものは入れ替えを行いましょう。
なるべく1〜3あたりのコストで揃えるのがポイントです。
いよいよバトル!!
手札を入れ替えたら、バトルが始まります。
画面の下が自分になります。
先攻・後攻はランダムで決定され、
先攻は「3枚+クリプトスペル1枚+ドロー1枚」
後攻は「3枚+クリプトスペル1枚+ドロー2枚+マナクリスタル1枚」となっています。
先攻の方が次ターンで早く攻撃ができる分、後攻はカード枚数とマナを1あげることができるマナクリスタルがもらえます。
バトル画面の解説
画面の左下にあるアイコンを見ていきましょう。
アイコン右上にある「LP」と書かれた数値がリーダーの体力になります。
ユニットなどが場にいない状態で、敵ユニットなどから直接攻撃されるとこのLPの数値が減っていきます。
LPは25で、これが0になると負けになります。
その下にある「MP 1/1」。
これがマナになります。
左側がマナ。右側が最大マナです。
カードを使用するためにはこのマナを支払う必要があります。
最大マナはターンごとに回復し、マナは繰り越すことができないので、基本的には使い切った方がいいです。
基本1ターンに1ずつこの最大マナが上がっていくので、使えるマナは1ずつ上がっていきます。
MPの下に2つの数字があります。
左側は「デッキの残り枚数」。右側は「墓地の枚数」になります。
ユニット能力は左の青の数字が「攻撃力」
右の赤の数字が「体力」になります。
例えば、『攻撃力2/体力1』のユニットが『攻撃力1/体力3』敵ユニットに攻撃すると、こちらのユニットが倒されてしまい、相手のユニットは『攻撃力1/体力1』になります。
勝利条件
クリプトスペルのバトルの勝利条件は以下になります。
- 対戦相手リーダーのLPを0にする
- 対戦相手がデッキ枚数0枚の状態でドローをする
- 対戦相手が通信切れとなった場合
- 対戦相手が不正な操作を行った可能性がある場合
バトルで勝利するには実はLPを0にするだけではないことを覚えておきましょう。
重要なのは「対戦相手がデッキ枚数0枚の状態でドローをする」です。
デッキをすべて引き切ってしまうとその時点で敗退になってしまうんですね。
これを利用して、相手にカードをたくさんドローさせるカードなどもあるので、カードをたくさん引けることは嬉しいですが、長期戦になった場合は自分の残りデッキ枚数はどれくらいあるのかをチェックしておくことが大事です。
序盤の戦い方
今回は先攻なので、選んだクリプトスペル1枚と選んだ3枚のカードが手札にあります。
マナがよくわからなくても、そのターンで利用できるカードは枠が光るので問題ありません。
1ターン目だとマナ0か1のユニットしか出すことができません。
ターンが経過するごとにマナ数も高くなるため強いユニットを出すことができますが、
1ターン目もしくは2ターン目までにユニットを出せないと、相手にやられっぱなしになってしまうので、低マナのユニットをデッキに多めに入れておくことが大事です。
バトルの勝利条件の敵ユニットの殲滅ではありません。大事なのは相手リーダーの体力を削ることです。
序盤から相手リーダーの体力をどんどん削っていくか、それとも場にいる敵ユニットを減らしていくか、自分のデッキの特徴に合わせて攻撃していきましょう。
ユニットを場に出してもすぐには攻撃はできません。実際に攻撃ができるのは次のターンからになります。
ただし、ユニット効果に【速攻】をもつユニットは出したターンから攻撃をすることができます。
ユニットの効果はカードの真ん中から下に書いてあります。
覚えておきたい効果はいくつかあるので、見ていきましょう。
ユニットの効果(キーワード能力)
ユニットの能力には【前衛】や【速攻】など能力そのものが書いてあるものと、「能力が発動するタイミング」が書かれているものがあります。
「能力が発動するタイミング」は以下になります。
『ターン開始時』などはそのユニットが生存する限り、毎ターン効果が発生します。
・召喚時:ユニットを手札から場に出した時に発動される能力
・死亡時:ユニットが破壊された時に発動される能力
・ターン開始時:あなたのターンが開始した時発動する能力
・ターン終了時:あなたのターンが終了した時に発動する能力
能力そのものが書いてあるタイプは以下を覚えていきましょう。
前衛
:前衛を持つユニットが自分の場にいるとき、相手ユニットは前衛を持つユニット以外を攻撃できない
相手の攻撃から特定のユニットやリーダーを守るための壁役。体力が高いものが多く、【飛行】を持つ効果以外のユニットは基本的にこのユニットを優先的に攻撃しなくてはいけない。
どんなデッキにも必ず2、3枚入れておきたい優先効果カード。
速攻
:速攻を持つユニットは召喚したターンに攻撃ができる
ユニットを召喚したターンにすぐに攻撃ができるのはそれだけで強み。
リーダーに直接攻撃もできるし、相手の強いユニットを攻撃させることなく破壊することもできる。
連撃
:連撃を持つユニットは1ターンの間に2回攻撃できる
2回攻撃は相手ユニットに行う場合はこちらも体力が減る可能性があり、破壊されることもあるけど、リーダー攻撃ならこちらの体力が減ることもないため一方的に2回攻撃ができる。
毒殺
:毒殺を持つユニットが相手のユニットに1以上のダメージを与えた時、相手のユニットは破壊される
体力がどれだけ高くても一撃で倒せるのは脅威。
ただし、【鉄壁】をもつ相手はこちらが攻撃1だとダメージを与えたことにならず、破壊できないことに注意。
飛行
:飛行を持つユニットは前衛を持つ相手ユニットを無視して攻撃対象を決めることが出来る
【前衛】を無視して攻撃できる唯一のユニット。
後半戦などあと一撃で相手リーダーを倒せるときにあると便利。
鉄壁1
:鉄壁1を持つユニットが受けるダメージは1少なくなります
攻撃力1のユニットであればこちらはダメージを喰らうことなく一方的に倒すことができる。
またダメージカードも1ずつであればノーダメージ。
鉄壁2
:鉄壁2を持つユニットが受けるダメージは2少なくなります
かなり強力な効果だが、ブロンズカードでは見かけたことがない。
再生
:再生を持つユニットは味方のターン終了時に、体力が全回復します
破壊されてしまったら意味がないので、体力を強化することで優秀なユニットになる。
中盤から後半の戦い方
デッキにもよりますが、基本的に序盤はユニットの削り合いになります。
敵ユニットを倒しながら、相手リーダーへ着実にダメージを与えることができれば良い試合展開だといえるでしょう。
マナ帯が4-5になると、4/4などステータスも強いユニットをお互い出すことができます。攻撃の要になるエースカードを出したら、撃破されないように立ち回りましょう。
また、このころになると、【前衛】系ユニットも出てきます。
【前衛】は味方リーダーへの攻撃を防ぐこと以外にも、優秀な攻撃ユニットを破壊させない働きもあります。
攻撃にも防御にもなる【前衛】は優秀なカードなので、ぜひデッキに数枚入れておきましょう。
戦力は温存しておく
中盤から終盤になると、マナ数も大きくなるため、余ったマナでユニットを複数展開することもできるでしょう。
しかし、無闇に場にユニットを出し続けるのはNGです。
手札の枚数は相手にも見られているので、ユニットをすべて出し尽くしてることがバレてしまいます。
もし、そのユニットをすべて破壊されたら、一貫の終わりです。
相手の手札枚数をこちらもしっかり見て、相手の次の立ち回りのためのユニットやカードを温存しておきましょう。
次ターンで勝利できると確信したときはユニットを全部出しても大丈夫です。
まとめ:まずはデフォルトのデッキで戦ってみるのがオススメ
今回はクリスぺのバトルの基本システムを説明してみましたが、
細かいカードの効果はあれど、いきなりバトルをしてもなんとなくわかるようにはなってるんですね。
ここら辺はやっぱり国産NFTゲームならでは説明の力といえるでしょうか。
実はクリスぺには初めての方向けのチュートリアルがあります。(僕はずっと気付きませんでした。。。)
バトル画面の左下に「チュートリアル」があるので、ここからバトルの解説をしてくれます。
どうしてもわからない方はまずはここでチュートリアルを受けてみましょう。
バトルでうまく立ち回るために何より大事なのはマナと効果のバランスです。
1-10までのマナユニットをバランスよく配置しないと、序盤で場にユニットを出すことができず、一方的にやられてしまったり、逆に高ユニットがいないせいで、相手の強力なユニットに対処できなくなります。
また、【前衛】や【速攻】【飛行】などの効果を持つユニットがデッキにいないと、相手に安心して攻撃をさせてしまいます。
これらのバランスを考えてデッキを構築していくことが大事です。
そのためにもまずはデフォルトのデッキでバトルを繰り返していくのがオススメです。
デフォルトのデッキはマナやユニット効果がバランスよく配置されているので、このデッキでクリスぺを学んでいきましょう。